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this is a multiplayer world: virtual games for better real life skills

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Um mundo onde uma companhia de seguro testa e desenvolve a capacidade de direção de seus motoristas acima de 50 através de jogos na Internet. E onde escolas começam a usar os videogames como forma de envolvimento e aprendizado. Esse é o nosso mundo multiplayer, onde vida real e ficcional se interagem cada vez mais, influenciando e sendo influenciadas uma pela outra, promovendo um melhor desenvolvimento dos indivíduos que nele habitam.

No primeiro caso, a companhia de seguro Allstate desenvolveu uma campanha onde testa e desenvolve a capacidade de direção de seus clientes e prospects de mais de 50 anos através de um jogo online chamado Jewel Diver. O projeto piloto chamado foi disponibilizado em outubro de 2008 para 100,000 clientes e possíveis clientes da Pensilvania entre 50 e 75 anos, e oferecia descontos de acordo com a pontuação obtida online.

A idéia por trás disso é que jogos online e videogames, ainda que simples (neste caso o usuário tinha que pegar jóias no findo do mar e esconde-las embaixo de peixes, quando estes parassem de nadar) ajudam a estimular a atenção e a reação, refletindo também em atividades do dia-a-dia, como dirigir.

Tom Warden, um assistente da vice presidência da Allstate, ressalta ainda que a companhia acredita que o experimento pode ajudar a manter o exercício cerebral, acrescentando que a companhia recomenda pelo menos 10 horas de “treino”.

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Agora, olhando para a escola do futuro… é impossível pensar nessa instituição sem que haja transformações significativas na forma de ensinar e aprender. E como uma das ferramentas desse novo ensinar-aprender, aparece o videogame como uma forma de ajudar a desenvolver determinadas habilidades e conhecimentos nas crianças do século 21, de forma colaborativa, através da resolução de multi-tarefas  (multitasking) e trabalho em grupo (networking).

Alguns educatores, inclusive, comparam o videogame com os métodos científicos: os jogadores entram em contato com um fenômeno que não faz sentido, observam os problemas, desenvolvem hipóteses e testam percebendo as causas e efeitos de suas atitudes e decisões.

Um programa currículo escolar centrado no uso (e no desenvolvimento) de videogames está sendo inaugurado agora em Nova York. O programa, chamado Quest to Learn, foi desenvolvido pela professora Katie Salen da área de design e tecnologia da Parsons School of Design in New York, está em teste e, se aprovado, poderá fazer parte do currículo de outras escolas públicas da região. 

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Os desafios destes projeto, que podem ser desafios para a indústria de games “educacionais” como um todo são:

  • Adotar o design de games como um agente de provocação, educação e mudança
  • Construir novos domínios do conhecimento, conectando o uso de games, as mídias digitais e o processo de aprendizado
  • Desenvolver um currículo inovador em torno da cultura dos games e outros skills/habilidades intrínsecas ao século 21
  • Criar experiências aproximando os ambientes de aprendizado (digital e não digital)
  • Apoiar novos modelos de colaboração entre estudantes, educadores e designers de games
  • Promover um espaço de experimentação e troca de idéias de setores criativos, tecnológicos e acadêmicos
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Filed under na educação, na internet, na tecnologia, no marketing

the new playground: a new way to interact

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É inevitável: a nova geração, que nasceu com a Internet, tem uma relação estreitíssima com tudo o que é interativo. A passividade dos meios que em outro momento foram cultuados, como a TV, já não atrai mais estas crianças.

Assim, empresas e criativos procuram criar novos produtos, brinquedos e até livros que incentivem a interação das crianças entre meios “tradicionais” e outros meios que para elas são naturais, especialmente o computador.

Uma das empresas que mais esforços faz neste sentido é a Fisher-Price, lançando, por exemplo, a Smart Cycle: uma bicicleta fixa infantil que se conecta à TV e faz com que as crianças interajam com games divertidos e educativos através de pedaladas.

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É um videogame, mas com o controle em forma de bicicleta. Sentada ali, a criança pode descer por uma rua virtual, buscando por letras, números ou formas ou ainda usar o controle no painel para participar de outro jogos.

Outro caso interessante é o de livros ligados a jogos de videogames e vice-versa. Neste casamento, o videogame amplia o universo do livro, que por sua vez dá dicas importantes para o avanço no jogo. Uma forma de atrair a geração da interação e da participação para a leitura.

Um dos exemplos vem da editora de Harry Potter e se trata da série The 39 Clues, com 10 livros previstos, cada um escrito por um escritor diferente. Os dois primeiros já foram lançados e os leitores já podem participar dos jogos (e concorrer a prêmios) através do site da série 

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“Eu acho que jogadores de videogames e leitores estão buscando pela mesma coisa”, disse Rick Riordan, autor do primeiro livro da série, em entrevista para o The New York Times. “Eles querem ser colocandos dentro de uma história intrigante e se tornar um personagem da história”

O desafio está em encontrar formas divertidas de engajar a nova geração em atividades físicas e mentais através de plataformas que são adoradas por eles. Mas não temos dúvida de que isso é totalmente possível, e é o caminho!

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Filed under na tecnologia, no comportamento

the new playground: it can be everywhere

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E quando o playground sai de uma área restrita, como o pátio de uma escola, e toma proporções enormes a ponto de parar uma cidade?

Foi o que aconteceu em Tóquio com o projeto Big Shadow.

Enquanto crianças usavam os movimentos dos seus corpos para interagir com o videogame, o resultado era visualizado em uma projeção na lateral de um prédio de 7 andares. E o mais legal era que os movimentos dos braços e pernas provocam, nas sombras formadas, a criação de dragões, minotauros e outros seres fantásticos.

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Isso é possível graças às tecnologias que ajudam a criar uma realidade virtual em qualquer ambiente, transportando o jogador a um mundo completamente fora deste onde vivemos.

Algumas empresas já produziram óculos e capacetes de realidade virtual, e as crianças acabam jogando videogame no jardim da casa, onde obstáculos como árvores, por exemplo, se transformam em monstros a serem derrotados – virtualmente, claro!

O mais interessante é que estes acessórios são capazes de “ler” o cérebro, e então criar a situação de acordo com o que o jogador está provocando. A razão disso é que muitos destes equipamentos nasceram de tecnologias desenvolvidas para treinamento de soldados e para estímulos de pessoas com deficiências, como no vídeo abaixo.

Cada vez mais os videogames se tornam parte do dia-a-dia das crianças, e podem ser aproveitados de maneiras bastante instrutivas e estimulantes, além de muito divertidas.

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