Category Archives: na educação

a evolução segundo meu pai

Quando vi o filme “Peixe Grande” pela primeira vez, lembrei logo do meu pai. Foi ele quem criou as grandes fantasias da minha infância e quem ainda faz questão de sustentá-las (ainda que tenham se passado tantos e tantos anos). Quando me mudei para São Paulo nós criávamos nossa aproximação através das incríveis cartas ilustradas que ele me mandava e da nossa brincadeira de completar uma história escrita a quatro mãos e, veja bem, naquela época, com a ajuda dos Correios e não da Internet.

Mas o que me levou a escrever este post foi a constante lembrança da forma que meu pai encontrou de me ensinar História, conceito de evolução, e tudo contido nessas duas ideias. Na nossa sala da casa em Pirenópolis ele estendia metros e metros de barbante e ia fazendo nózinhos, cada vez mais próximos uns dos outros, para depois me contar com riqueza de detalhes os acontecimentos contidos em cada um desses nós. Com o passar dos séculos, mais nós iam se acumulando, e era a forma que ele tinha de mostrar como as coisas evoluíram com mais rapidez a partir da Revolução Industrial. Naquele momento, aquela sala de nossa casa secular se transformava em um mundo mágico, cheio de descobertas, guerras, tempos de paz e tanta novidade que eu era capaz de ficar ali por dias a fio, só imaginando o mundo nos nós do barbante.

Recentemente lançaram a régua da evolução, que me fez lembrar bastante da invenção do meu pai, mas que perde de longe no quesito magia…

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Com o começo de uma nova década, inúmeras e incontáveis revistas, jornais e publicações online fizeram não só suas projeções para os próximos anos como também relembraram o que significou a primeira década do século XXI e as inovações e tendências observadas no último século (e as previsões para 2050!).

Gráfico por Phillip Niemeyer, diretor de arte no estúdio de design Double Triple

Innovation Timeline, de 1900 a 2050, por What’s Next

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passeatas digitais: digital activism

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Não precisa ir muito longe para ver que o ativismo conquistou de vez o ambiente digital. Ainda que existam muitos críticos deste modelo de participação social, fato é que ela rende assunto e, muitas vezes, transformações efetivas na situação política ou social. A manifestação na rede pela saída de Sarney do Senado é uma das maiores demonstrações de força do novo modelo. Se em 1992 saímos para as ruas (um pouco por farra, um pouco por convicção) pedindo a saída de Collor da presidência, 17 anos depois vemos as comunidade digital se agitar em torno desse novo fórum.

Em uma entrevista ao Link do Estadão no início do mês de julho, Marcelo Tas, um grande apoiador destas manifestações, foi questionado se elas tinha tido realmente um sucesso, “ainda que tenham ficado só na rede e poucos tenham comparecido de fato aos locais marcados pra manifestação?”

E a resposta de Tas discute a questão entre a participação analógica e a digital: “Esse é o jeito analógico de pensar. Quando você fala que o pessoal não compareceu, está se baseando em algo como as Diretas Já, né? Mas nas Diretas demorou um ano e meio pra botar 300 mil pessoas na rua. O #ForaSarney em uma semana mobilizou, saiu matéria em tudo quanto é jornal, e já decretam que foi um fracasso. Se estão criticando as pessoas que foram, quem está errado? Quem foi ou quem não foi? Vi um monte de nerds, em alguns lugares como o Amapá, foram 50 pessoas. Acho isso incrível, primeiro porque o Amapá foi o lugar onde foi eleito o Sarney. E aí as pessoas acham que foi um fracasso. O que me interessa é que tem gente colocando pra fora sua indignação. Jovens que sempre foram tratados como alienados, que “só ficam sentados no computador”, quando tiram a bunda do computador são criticados porque são poucos?”

E então, por que chamar de passeatas se as pessoas não saem às ruas? Porque esta é a nova forma de colocar a boca no trombone, de reclamar, de passar adiante e de participar. Se esta é a nova forma de namorar, arrumar emprego, brigar , por que não seria a nova forma de protestar?

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Proteste aqui

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pink tween: a 10 to 18 years old facebook

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Se a segurança na Internet é um super issue para os pais de tweens, algumas soluções direcionadas especificamente para este grupo se juntar online com certa segurança começam a aparecer. As meninas e meninos dos 9 aos 13 talvez sejam mais atraídos por plataformas como o novo SuperSecret, onde mesclam-se conceitos do Habbo Hotel com interações à la Facebook.

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No SuperSecret as crianças começam com 10 anos e fazem aniversário de tempos em tempos, de acordo com seu envolvimento no site. A cada aniversário, ganham benefícios diferentes, até que aos 16 ganham um carro! Muita realidade pra pouca idade? Talvez sim. Mas as regras do jogo também são bem próximas da realidade:

  • Seja legal. Por trás de cada personagem que você encontra existe uma pessoa real, com sentimentos. Então, trate as pessoas da forma como você gostaria de ser tratado.
  • Haja apropriadamente. Uma regra de ouro: se você não pode dizer algo em uma sala de aula, você não pode dizê-lo no SuperSecret. Seja respeitoso e se atenha a tópicos que fazem sentido para gente jovem.
  • Jogue seguro. Lembre-se, nunca dê informações pessoais como seu nome real, endereço, telefone, e-mail, senha ou localização.

E mais: os pais, no final, sempre serão avisados sobre o que você andou fazendo.

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this is a multiplayer world: social e cultural

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Há modos muito inteligentes e interessantes de se tirar proveito da expansão tecnológica para educar, aculturar, e ajudar o próximo.

Destaco aqui duas iniciativas bem legais que conheci recentemente em uma reunião. A primeira é da UNICEF.

Através de games, em seu portal específico, a organização encontrou uma maneira de se tornar conhecida junto a adolescentes, na faixa dos 13 anos. Mostra sua missão no mundo fazendo do seu usuário um herói nos jogos.

Usando esta ferramenta, o internauta pode ajudar a salvar crianças no Timor Leste, ou ser voluntário na África, por exemplo.

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Outra ação relacionando a tecnologia e a “vida real” é a do site brasileiro Overmundo.
O site é de natureza colaborativa e serve como canal de expressão para a produção cultural no Brasil e em comunidades brasileiras espalhadas no mundo. Depende de usuários a fim de buscar, comentar, compartilhar qualquer forma de arte, seja música, filmes ou textos. Depende fortemente dos gadgets e seu uso.

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É essencial que haja discernimento para compreender que a tecnologia está aí para ajudar. E há cada vez mais oportunidades de melhorar ações, de colaborar com o desenvolvimento, de fazer a diferença através de seu uso.

Basta ter boa vontade e planejar.

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this is a multiplayer world: virtual games for better real life skills

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Um mundo onde uma companhia de seguro testa e desenvolve a capacidade de direção de seus motoristas acima de 50 através de jogos na Internet. E onde escolas começam a usar os videogames como forma de envolvimento e aprendizado. Esse é o nosso mundo multiplayer, onde vida real e ficcional se interagem cada vez mais, influenciando e sendo influenciadas uma pela outra, promovendo um melhor desenvolvimento dos indivíduos que nele habitam.

No primeiro caso, a companhia de seguro Allstate desenvolveu uma campanha onde testa e desenvolve a capacidade de direção de seus clientes e prospects de mais de 50 anos através de um jogo online chamado Jewel Diver. O projeto piloto chamado foi disponibilizado em outubro de 2008 para 100,000 clientes e possíveis clientes da Pensilvania entre 50 e 75 anos, e oferecia descontos de acordo com a pontuação obtida online.

A idéia por trás disso é que jogos online e videogames, ainda que simples (neste caso o usuário tinha que pegar jóias no findo do mar e esconde-las embaixo de peixes, quando estes parassem de nadar) ajudam a estimular a atenção e a reação, refletindo também em atividades do dia-a-dia, como dirigir.

Tom Warden, um assistente da vice presidência da Allstate, ressalta ainda que a companhia acredita que o experimento pode ajudar a manter o exercício cerebral, acrescentando que a companhia recomenda pelo menos 10 horas de “treino”.

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Agora, olhando para a escola do futuro… é impossível pensar nessa instituição sem que haja transformações significativas na forma de ensinar e aprender. E como uma das ferramentas desse novo ensinar-aprender, aparece o videogame como uma forma de ajudar a desenvolver determinadas habilidades e conhecimentos nas crianças do século 21, de forma colaborativa, através da resolução de multi-tarefas  (multitasking) e trabalho em grupo (networking).

Alguns educatores, inclusive, comparam o videogame com os métodos científicos: os jogadores entram em contato com um fenômeno que não faz sentido, observam os problemas, desenvolvem hipóteses e testam percebendo as causas e efeitos de suas atitudes e decisões.

Um programa currículo escolar centrado no uso (e no desenvolvimento) de videogames está sendo inaugurado agora em Nova York. O programa, chamado Quest to Learn, foi desenvolvido pela professora Katie Salen da área de design e tecnologia da Parsons School of Design in New York, está em teste e, se aprovado, poderá fazer parte do currículo de outras escolas públicas da região. 

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Os desafios destes projeto, que podem ser desafios para a indústria de games “educacionais” como um todo são:

  • Adotar o design de games como um agente de provocação, educação e mudança
  • Construir novos domínios do conhecimento, conectando o uso de games, as mídias digitais e o processo de aprendizado
  • Desenvolver um currículo inovador em torno da cultura dos games e outros skills/habilidades intrínsecas ao século 21
  • Criar experiências aproximando os ambientes de aprendizado (digital e não digital)
  • Apoiar novos modelos de colaboração entre estudantes, educadores e designers de games
  • Promover um espaço de experimentação e troca de idéias de setores criativos, tecnológicos e acadêmicos

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