this is a multiplayer world: virtual games for better real life skills

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Um mundo onde uma companhia de seguro testa e desenvolve a capacidade de direção de seus motoristas acima de 50 através de jogos na Internet. E onde escolas começam a usar os videogames como forma de envolvimento e aprendizado. Esse é o nosso mundo multiplayer, onde vida real e ficcional se interagem cada vez mais, influenciando e sendo influenciadas uma pela outra, promovendo um melhor desenvolvimento dos indivíduos que nele habitam.

No primeiro caso, a companhia de seguro Allstate desenvolveu uma campanha onde testa e desenvolve a capacidade de direção de seus clientes e prospects de mais de 50 anos através de um jogo online chamado Jewel Diver. O projeto piloto chamado foi disponibilizado em outubro de 2008 para 100,000 clientes e possíveis clientes da Pensilvania entre 50 e 75 anos, e oferecia descontos de acordo com a pontuação obtida online.

A idéia por trás disso é que jogos online e videogames, ainda que simples (neste caso o usuário tinha que pegar jóias no findo do mar e esconde-las embaixo de peixes, quando estes parassem de nadar) ajudam a estimular a atenção e a reação, refletindo também em atividades do dia-a-dia, como dirigir.

Tom Warden, um assistente da vice presidência da Allstate, ressalta ainda que a companhia acredita que o experimento pode ajudar a manter o exercício cerebral, acrescentando que a companhia recomenda pelo menos 10 horas de “treino”.

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Agora, olhando para a escola do futuro… é impossível pensar nessa instituição sem que haja transformações significativas na forma de ensinar e aprender. E como uma das ferramentas desse novo ensinar-aprender, aparece o videogame como uma forma de ajudar a desenvolver determinadas habilidades e conhecimentos nas crianças do século 21, de forma colaborativa, através da resolução de multi-tarefas  (multitasking) e trabalho em grupo (networking).

Alguns educatores, inclusive, comparam o videogame com os métodos científicos: os jogadores entram em contato com um fenômeno que não faz sentido, observam os problemas, desenvolvem hipóteses e testam percebendo as causas e efeitos de suas atitudes e decisões.

Um programa currículo escolar centrado no uso (e no desenvolvimento) de videogames está sendo inaugurado agora em Nova York. O programa, chamado Quest to Learn, foi desenvolvido pela professora Katie Salen da área de design e tecnologia da Parsons School of Design in New York, está em teste e, se aprovado, poderá fazer parte do currículo de outras escolas públicas da região. 

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Os desafios destes projeto, que podem ser desafios para a indústria de games “educacionais” como um todo são:

  • Adotar o design de games como um agente de provocação, educação e mudança
  • Construir novos domínios do conhecimento, conectando o uso de games, as mídias digitais e o processo de aprendizado
  • Desenvolver um currículo inovador em torno da cultura dos games e outros skills/habilidades intrínsecas ao século 21
  • Criar experiências aproximando os ambientes de aprendizado (digital e não digital)
  • Apoiar novos modelos de colaboração entre estudantes, educadores e designers de games
  • Promover um espaço de experimentação e troca de idéias de setores criativos, tecnológicos e acadêmicos
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Filed under na educação, na internet, na tecnologia, no marketing

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